國立虎尾科技大學

求大神解惑,3D設計的學習地圖?

2020年8月24日 23:57
請問一下各位專業設計師,由於本身非設計科系 目前正在練習手繪及電繪能力, 接下來要同步安排”blender”的學習, 只是有幾個疑問想知道,內容以”業界需求”為主 “3D遊戲”及”3D動畫”: 1. 主要軟體? 3dsmax、ZB、Photoshop、Maya⋯⋯等,還有其他的嗎? 業界看重的,從最重要的開始往後排,該如何排序呢? 2. 學習地圖? 建模、雕塑、貼材質,骨架⋯⋯等 業界看重的,從最重要的開始往後排,該如何排序? 另外, 學習軟體時,跟Youtuber作出一樣的東西後加上”一些”自己的想法,能算作品集嗎? 這樣算抄襲嗎?
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先想想你想走什麼方面吧? 不同產業常用的軟體都不太一樣 ps無條件往前擺吧 想走設計根本繞不開
原 PO - 國立虎尾科技大學
遊戲產業為主,朝角色和場景設計兩個方向發展 動畫產業為輔,想特效方面發展 目標是朝 1. 3D遊戲角色設計、3D遊戲場景設計 2. 3D動畫師 這樣講會太籠統嗎😅
就我所了解 遊戲通常3dsmax、Unity滿常見的 blender、ZB的雕刻滿好用的雖然我不太會用那種 blender其實挺廣的 動畫遊戲特效都會看到他 Substance Painter 畫材質的軟體 至於建模、雕塑、貼材質,骨架 從建模開始吧 畢竟其他全部都要有模型才可以進行 以上僅是個人經驗及淺見 不保證專業但歡迎討論
原 PO - 國立虎尾科技大學
好的了解!謝謝🙏
原 PO - 國立虎尾科技大學
請問一下 建模➡️雕塑➡️貼材質➡️骨架➡️特效 是以這樣的程序進行嗎
匿名
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建模跟雕塑是一樣的ㄚ目的都是畫模型 你畫的時候哪個順手就哪個阿,一起用也可以啊 材質一定要一起的吧,除非你覺得前期的作品都只有造型也是沒問題,但我是不知道看作品集的人會不會介意(真的不知道
原 PO - 國立虎尾科技大學
哦哦 了解了! 謝謝你
帝博大學
不確定能不能回答到你的問題... 軟體主要看公司, Cinema4D也是蠻多人用的 我覺得maya & zbrush(以建模來說)可以並排, 看你建的是hard surface還是soft surface. 我是動畫系的,我覺得maya比blender容易操作(動畫的話).. 我建模的話通常是 建模→ uv map → texturing → rigging → paint weight 但其實rigging和texturing誰先都沒差 特效算是後製(?我不確定這個 勸你不要做出一樣的東西,算是抄襲。老師跟我們說過,他說業界的人其實都看得出來,所以通常會避免聘請這些人...
樹德科技大學
建議都學...因為每個公司需求都不一樣.....再找出自己的主力在那
原 PO - 國立虎尾科技大學
B9 原來如此! 有點概念了,我就朝這個步驟學習,感覺比較能有程序的完整作品 作品的部分,謝謝幫了大忙,董了!!
原 PO - 國立虎尾科技大學
B10 了解! 以後才有機會多學啦哈哈哈 現在想先朝主流軟體發展,並奠定基礎觀念 之後再學更多軟體,我目前剛起步,沒辦法太貪心
輔仁大學 應用美術學系
要走3D 首先2D能力要搞好(素描基礎那些) 基本軟體也是從2D開始 Ps Ai Id Pr Ae 這幾個基本必學 修圖 排版 物件製作 剪輯 後製 缺一不可 我本人就是走3D動畫的 建議可以從Maya下手 再來3ds Max、Zbrush、C4D、Blender、Substance Painter(大概的順序排列 我個人認為業界比較重要的) 但要用哪個 還是取決你的職位 Motion graphics 通常用C4D 動畫用Maya、Zbrush 模型用3ds Max 貼圖用Substance Painter 我自己喜歡用Blender 工具只是媒介 主要還是看個人(跟公司) 3D的製作流程 大致上是 Model、uv、texture、rigging、animation、lighting、camera、後製(剪輯 音樂 特效) 基本上全部都要會(至少有一個概念 能做出60分的東西)之後才會開始往一個方向發展 雕塑部分是看個人習慣 我自己都是low poly直接製作 沒有從高模轉低模 要注意的是 動畫和遊戲 基本上可以算是不同的範圍了(只是用的軟體有重疊到一些)製作流程根本上就有差異(動畫有分鏡那些 遊戲可能沒有 我不清楚遊戲的部分) 這是我的畢業作品 3D部分用3ds Max、Substance Painter、Blender製作 2D部分用procreate跟csp Pr、Ae後製 給你參考
原 PO - 國立虎尾科技大學
B13 幫了大忙!!!! 這樣我徹底了解流程了 目前都有在 練習 素描 PS、AI目前只有稍微了解軟體操作而已 PR AE其實也蠻想學的,現在找工作,不會剪影片真的很吃虧 maya 3dsmax都要付費,所以才想從blender開始學 不過maya 真的蠻大宗的,我就先看YT教學影片來學軟體操作好了 妳的畢業動畫好好看! 筆掉落後的那個”轉場?” 驚心動魄 文字也很有深意! 太感謝妳了☺️
輔仁大學
B14 ps跟ae可以先學 因為這兩個可以覆蓋ai跟pr的功能(ps也可以做向量圖 ae也可以剪片)只是比較沒有那麼方便(介面跟著重功能) 我自己也是Blender的用戶 個人很喜歡他的介面跟算圖器 臉書上也有「blender小聚」可以跟很多大大討論 問問題 但找工作的時候 公司還是maya 3ds Max居多 不過軟體的概念是一樣的!所以先從blender學習是完全沒問題的👌 我是去「yotta 小深藍 blender課程」自學blender的 學校只有教3ds Max 我的組員也是自學substance painter 有概念的話 自學大概1-4週就會用新的軟體了 (不過第一個軟體 建議需要上課 有老師教學基本觀念比較好) 加油啦~ — B13
原 PO - 國立虎尾科技大學
B15 了解! 原本學得有點暈頭轉向的,現在有方向了 謝謝! 1. Ps AE blender 2. 3dsmax maya substance painter 想找這方面的工作,又因為沒經驗沒作品 我會努力的! 謝謝妳
SAE 創意媒體學院 錄音工程學系
我是學遊戲美術的,所以只能說一下3D遊戲方面的 首先軟體方面基本上是先學會一個建模軟體(推薦maya因為我們老師都說maya就是個婊子,搞定它再學其他的建模軟體就簡單了 而且事實上很多人都是先看你的作品集所以他們也不知道你用了什麼軟件 epic games 的一個AD就說我不在乎你用什麼軟件,只要你的作品集讓我驚艷我會在幾個月裡教你任何一個軟件 建模的話ZBrush也很重要 上材質的話substance painter很多業界都在用,Photoshop也是要會一些基礎這樣會比較方便 骨架綁定則是現在業界蠻缺的人因為沒有人想要做XD 動 至於2D素描的東西的話事實上有練習練習是可以鍛煉你的美術基礎,不過不會的話也沒差啦 很多3D厲害的繪畫方面都完全不行哈哈 遊戲的話後製ae,pr之類的基本上不會碰到 這些都是給動畫的比較重要 作品集的話還是要根據公司來決定 大公司想要的比較會是specialist,專攻一方面的人像是只負責建模和材質或者是只負責骨架的 那樣子的話你的作品集就只能含有這方面的作品 不然公司不知道你的強項 作品集還有一個重要的是如果你有3個好的作品和9個一般般的那麼把那九個全部拿掉只留那三個最好的 公司需要看到的是你可以一直保持在同一個水平工作而不是時好時壞 希望這些可以幫助到你:)
原 PO - 國立虎尾科技大學
B17 了解了解 太感謝你了 看來 maya優先比較合適,遊戲和動畫都會用到 這樣看來可以從blender開始累積作品 軟體就稍微去了解 我想整個流程都學,之後再看要專攻什麼 繪圖主要是我蠻喜歡電繪的,想學好 想畫出像繪師一樣的畫 作品集的選擇我懂了! 真的太感謝了🙏